Merge pull request #3111 from janbar/epg_timeslot
[vuplus_xbmc] / system / shaders / convolution-4x4.glsl
1 /*
2  *      Copyright (C) 2010-2013 Team XBMC
3  *      http://xbmc.org
4  *
5  *  This Program is free software; you can redistribute it and/or modify
6  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
7  *  the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option)
8  *  any later version.
9  *
10  *  This Program is distributed in the hope that it will be useful,
11  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
13  *  GNU General Public License for more details.
14  *
15  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
16  *  along with XBMC; see the file COPYING.  If not, see
17  *  <http://www.gnu.org/licenses/>.
18  *
19  */
20
21 uniform sampler2D img;
22 uniform vec2      stepxy;
23 uniform float     m_stretch;
24 varying vec2      cord;
25
26 #if (USE1DTEXTURE)
27   uniform sampler1D kernelTex;
28 #else
29   uniform sampler2D kernelTex;
30 #endif
31
32 //nvidia's half is a 16 bit float and can bring some speed improvements
33 //without affecting quality
34 #ifndef __GLSL_CG_DATA_TYPES
35   #define half float
36   #define half3 vec3
37   #define half4 vec4
38 #endif
39
40 half4 weight(float pos)
41 {
42 #if (HAS_FLOAT_TEXTURE)
43   #if (USE1DTEXTURE)
44     return texture1D(kernelTex, pos);
45   #else
46     return texture2D(kernelTex, vec2(pos, 0.5));
47   #endif
48 #else
49   #if (USE1DTEXTURE)
50     return texture1D(kernelTex, pos) * 2.0 - 1.0;
51   #else
52     return texture2D(kernelTex, vec2(pos, 0.5)) * 2.0 - 1.0;
53   #endif
54 #endif
55 }
56
57 vec2 stretch(vec2 pos)
58 {
59 #if (XBMC_STRETCH)
60   // our transform should map [0..1] to itself, with f(0) = 0, f(1) = 1, f(0.5) = 0.5, and f'(0.5) = b.
61   // a simple curve to do this is g(x) = b(x-0.5) + (1-b)2^(n-1)(x-0.5)^n + 0.5
62   // where the power preserves sign. n = 2 is the simplest non-linear case (required when b != 1)
63   float x = pos.x - 0.5;
64   return vec2(mix(x * abs(x) * 2.0, x, m_stretch) + 0.5, pos.y);
65 #else
66   return pos;
67 #endif
68 }
69
70 half3 pixel(float xpos, float ypos)
71 {
72   return texture2D(img, vec2(xpos, ypos)).rgb;
73 }
74
75 half3 line (float ypos, vec4 xpos, half4 linetaps)
76 {
77   return
78     pixel(xpos.r, ypos) * linetaps.r +
79     pixel(xpos.g, ypos) * linetaps.g +
80     pixel(xpos.b, ypos) * linetaps.b +
81     pixel(xpos.a, ypos) * linetaps.a;
82 }
83
84 void main()
85 {
86   vec2 pos = stretch(cord) + stepxy * 0.5;
87   vec2 f = fract(pos / stepxy);
88
89   half4 linetaps   = weight(1.0 - f.x);
90   half4 columntaps = weight(1.0 - f.y);
91
92   //make sure all taps added together is exactly 1.0, otherwise some (very small) distortion can occur
93   linetaps /= linetaps.r + linetaps.g + linetaps.b + linetaps.a;
94   columntaps /= columntaps.r + columntaps.g + columntaps.b + columntaps.a;
95
96   vec2 xystart = (-1.5 - f) * stepxy + pos;
97   vec4 xpos = vec4(xystart.x, xystart.x + stepxy.x, xystart.x + stepxy.x * 2.0, xystart.x + stepxy.x * 3.0);
98
99   gl_FragColor.rgb =
100     line(xystart.y                 , xpos, linetaps) * columntaps.r +
101     line(xystart.y + stepxy.y      , xpos, linetaps) * columntaps.g +
102     line(xystart.y + stepxy.y * 2.0, xpos, linetaps) * columntaps.b +
103     line(xystart.y + stepxy.y * 3.0, xpos, linetaps) * columntaps.a;
104
105   gl_FragColor.a = gl_Color.a;
106 }
107