Merge pull request #4852 from FernetMenta/aefixes
[vuplus_xbmc] / lib / libsquish / simd_float.h
1 /* -----------------------------------------------------------------------------
2
3         Copyright (c) 2006 Simon Brown                          si@sjbrown.co.uk
4
5         Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining
6         a copy of this software and associated documentation files (the 
7         "Software"), to deal in the Software without restriction, including
8         without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish,
9         distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to 
10         permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to 
11         the following conditions:
12
13         The above copyright notice and this permission notice shall be included
14         in all copies or substantial portions of the Software.
15
16         THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
17         OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF 
18         MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.
19         IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY 
20         CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, 
21         TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE 
22         SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
23         
24    -------------------------------------------------------------------------- */
25    
26 #ifndef SQUISH_SIMD_FLOAT_H
27 #define SQUISH_SIMD_FLOAT_H
28
29 #include <algorithm>
30
31 namespace squish {
32
33 #define VEC4_CONST( X ) Vec4( X )
34
35 class Vec4
36 {
37 public:
38         typedef Vec4 const& Arg;
39
40         Vec4() {}
41                 
42         explicit Vec4( float s )
43           : m_x( s ),
44                 m_y( s ),
45                 m_z( s ),
46                 m_w( s )
47         {
48         }
49         
50         Vec4( float x, float y, float z, float w )
51           : m_x( x ),
52                 m_y( y ),
53                 m_z( z ),
54                 m_w( w )
55         {
56         }
57         
58         Vec3 GetVec3() const
59         {
60                 return Vec3( m_x, m_y, m_z );
61         }
62         
63         Vec4 SplatX() const { return Vec4( m_x ); }
64         Vec4 SplatY() const { return Vec4( m_y ); }
65         Vec4 SplatZ() const { return Vec4( m_z ); }
66         Vec4 SplatW() const { return Vec4( m_w ); }
67
68         Vec4& operator+=( Arg v )
69         {
70                 m_x += v.m_x;
71                 m_y += v.m_y;
72                 m_z += v.m_z;
73                 m_w += v.m_w;
74                 return *this;
75         }
76         
77         Vec4& operator-=( Arg v )
78         {
79                 m_x -= v.m_x;
80                 m_y -= v.m_y;
81                 m_z -= v.m_z;
82                 m_w -= v.m_w;
83                 return *this;
84         }
85         
86         Vec4& operator*=( Arg v )
87         {
88                 m_x *= v.m_x;
89                 m_y *= v.m_y;
90                 m_z *= v.m_z;
91                 m_w *= v.m_w;
92                 return *this;
93         }
94         
95         friend Vec4 operator+( Vec4::Arg left, Vec4::Arg right  )
96         {
97                 Vec4 copy( left );
98                 return copy += right;
99         }
100         
101         friend Vec4 operator-( Vec4::Arg left, Vec4::Arg right  )
102         {
103                 Vec4 copy( left );
104                 return copy -= right;
105         }
106         
107         friend Vec4 operator*( Vec4::Arg left, Vec4::Arg right  )
108         {
109                 Vec4 copy( left );
110                 return copy *= right;
111         }
112         
113         //! Returns a*b + c
114         friend Vec4 MultiplyAdd( Vec4::Arg a, Vec4::Arg b, Vec4::Arg c )
115         {
116                 return a*b + c;
117         }
118         
119         //! Returns -( a*b - c )
120         friend Vec4 NegativeMultiplySubtract( Vec4::Arg a, Vec4::Arg b, Vec4::Arg c )
121         {
122                 return c - a*b;
123         }
124         
125         friend Vec4 Reciprocal( Vec4::Arg v )
126         {
127                 return Vec4( 
128                         1.0f/v.m_x, 
129                         1.0f/v.m_y, 
130                         1.0f/v.m_z, 
131                         1.0f/v.m_w 
132                 );
133         }
134         
135         friend Vec4 Min( Vec4::Arg left, Vec4::Arg right )
136         {
137                 return Vec4( 
138                         std::min( left.m_x, right.m_x ), 
139                         std::min( left.m_y, right.m_y ), 
140                         std::min( left.m_z, right.m_z ), 
141                         std::min( left.m_w, right.m_w ) 
142                 );
143         }
144         
145         friend Vec4 Max( Vec4::Arg left, Vec4::Arg right )
146         {
147                 return Vec4( 
148                         std::max( left.m_x, right.m_x ), 
149                         std::max( left.m_y, right.m_y ), 
150                         std::max( left.m_z, right.m_z ), 
151                         std::max( left.m_w, right.m_w ) 
152                 );
153         }
154         
155         friend Vec4 Truncate( Vec4::Arg v )
156         {
157                 return Vec4(
158                         v.m_x > 0.0f ? std::floor( v.m_x ) : std::ceil( v.m_x ), 
159                         v.m_y > 0.0f ? std::floor( v.m_y ) : std::ceil( v.m_y ), 
160                         v.m_z > 0.0f ? std::floor( v.m_z ) : std::ceil( v.m_z ),
161                         v.m_w > 0.0f ? std::floor( v.m_w ) : std::ceil( v.m_w )
162                 );
163         }
164         
165         friend bool CompareAnyLessThan( Vec4::Arg left, Vec4::Arg right ) 
166         {
167                 return left.m_x < right.m_x
168                         || left.m_y < right.m_y
169                         || left.m_z < right.m_z
170                         || left.m_w < right.m_w;
171         }
172         
173 private:
174         float m_x;
175         float m_y;
176         float m_z;
177         float m_w;
178 };
179
180 } // namespace squish
181
182 #endif // ndef SQUISH_SIMD_FLOAT_H
183