initial import
[vuplus_webkit] / Source / ThirdParty / glu / libtess / normal.c
1 /*
2 ** License Applicability. Except to the extent portions of this file are
3 ** made subject to an alternative license as permitted in the SGI Free
4 ** Software License B, Version 1.1 (the "License"), the contents of this
5 ** file are subject only to the provisions of the License. You may not use
6 ** this file except in compliance with the License. You may obtain a copy
7 ** of the License at Silicon Graphics, Inc., attn: Legal Services, 1600
8 ** Amphitheatre Parkway, Mountain View, CA 94043-1351, or at:
9 ** 
10 ** http://oss.sgi.com/projects/FreeB
11 ** 
12 ** Note that, as provided in the License, the Software is distributed on an
13 ** "AS IS" basis, with ALL EXPRESS AND IMPLIED WARRANTIES AND CONDITIONS
14 ** DISCLAIMED, INCLUDING, WITHOUT LIMITATION, ANY IMPLIED WARRANTIES AND
15 ** CONDITIONS OF MERCHANTABILITY, SATISFACTORY QUALITY, FITNESS FOR A
16 ** PARTICULAR PURPOSE, AND NON-INFRINGEMENT.
17 ** 
18 ** Original Code. The Original Code is: OpenGL Sample Implementation,
19 ** Version 1.2.1, released January 26, 2000, developed by Silicon Graphics,
20 ** Inc. The Original Code is Copyright (c) 1991-2000 Silicon Graphics, Inc.
21 ** Copyright in any portions created by third parties is as indicated
22 ** elsewhere herein. All Rights Reserved.
23 ** 
24 ** Additional Notice Provisions: The application programming interfaces
25 ** established by SGI in conjunction with the Original Code are The
26 ** OpenGL(R) Graphics System: A Specification (Version 1.2.1), released
27 ** April 1, 1999; The OpenGL(R) Graphics System Utility Library (Version
28 ** 1.3), released November 4, 1998; and OpenGL(R) Graphics with the X
29 ** Window System(R) (Version 1.3), released October 19, 1998. This software
30 ** was created using the OpenGL(R) version 1.2.1 Sample Implementation
31 ** published by SGI, but has not been independently verified as being
32 ** compliant with the OpenGL(R) version 1.2.1 Specification.
33 **
34 */
35 /*
36 ** Author: Eric Veach, July 1994.
37 **
38 ** $Date$ $Revision$
39 ** $Header: //depot/main/gfx/lib/glu/libtess/normal.c#5 $
40 */
41
42 #include "gluos.h"
43 #include "mesh.h"
44 #include "tess.h"
45 #include "normal.h"
46 #include <math.h>
47 #include <assert.h>
48
49 #define TRUE 1
50 #define FALSE 0
51
52 #define Dot(u,v)        (u[0]*v[0] + u[1]*v[1] + u[2]*v[2])
53
54 #if defined(FOR_TRITE_TEST_PROGRAM) || defined(TRUE_PROJECT)
55 static void Normalize( GLdouble v[3] )
56 {
57   GLdouble len = v[0]*v[0] + v[1]*v[1] + v[2]*v[2];
58
59   assert( len > 0 );
60   len = sqrt( len );
61   v[0] /= len;
62   v[1] /= len;
63   v[2] /= len;
64 }
65 #endif
66
67 #define ABS(x)  ((x) < 0 ? -(x) : (x))
68
69 static int LongAxis( GLdouble v[3] )
70 {
71   int i = 0;
72
73   if( ABS(v[1]) > ABS(v[0]) ) { i = 1; }
74   if( ABS(v[2]) > ABS(v[i]) ) { i = 2; }
75   return i;
76 }
77
78 static void ComputeNormal( GLUtesselator *tess, GLdouble norm[3] )
79 {
80   GLUvertex *v, *v1, *v2;
81   GLdouble c, tLen2, maxLen2;
82   GLdouble maxVal[3], minVal[3], d1[3], d2[3], tNorm[3];
83   GLUvertex *maxVert[3], *minVert[3];
84   GLUvertex *vHead = &tess->mesh->vHead;
85   int i;
86
87   maxVal[0] = maxVal[1] = maxVal[2] = -2 * GLU_TESS_MAX_COORD;
88   minVal[0] = minVal[1] = minVal[2] = 2 * GLU_TESS_MAX_COORD;
89
90   for( v = vHead->next; v != vHead; v = v->next ) {
91     for( i = 0; i < 3; ++i ) {
92       c = v->coords[i];
93       if( c < minVal[i] ) { minVal[i] = c; minVert[i] = v; }
94       if( c > maxVal[i] ) { maxVal[i] = c; maxVert[i] = v; }
95     }
96   }
97
98   /* Find two vertices separated by at least 1/sqrt(3) of the maximum
99    * distance between any two vertices
100    */
101   i = 0;
102   if( maxVal[1] - minVal[1] > maxVal[0] - minVal[0] ) { i = 1; }
103   if( maxVal[2] - minVal[2] > maxVal[i] - minVal[i] ) { i = 2; }
104   if( minVal[i] >= maxVal[i] ) {
105     /* All vertices are the same -- normal doesn't matter */
106     norm[0] = 0; norm[1] = 0; norm[2] = 1;
107     return;
108   }
109
110   /* Look for a third vertex which forms the triangle with maximum area
111    * (Length of normal == twice the triangle area)
112    */
113   maxLen2 = 0;
114   v1 = minVert[i];
115   v2 = maxVert[i];
116   d1[0] = v1->coords[0] - v2->coords[0];
117   d1[1] = v1->coords[1] - v2->coords[1];
118   d1[2] = v1->coords[2] - v2->coords[2];
119   for( v = vHead->next; v != vHead; v = v->next ) {
120     d2[0] = v->coords[0] - v2->coords[0];
121     d2[1] = v->coords[1] - v2->coords[1];
122     d2[2] = v->coords[2] - v2->coords[2];
123     tNorm[0] = d1[1]*d2[2] - d1[2]*d2[1];
124     tNorm[1] = d1[2]*d2[0] - d1[0]*d2[2];
125     tNorm[2] = d1[0]*d2[1] - d1[1]*d2[0];
126     tLen2 = tNorm[0]*tNorm[0] + tNorm[1]*tNorm[1] + tNorm[2]*tNorm[2];
127     if( tLen2 > maxLen2 ) {
128       maxLen2 = tLen2;
129       norm[0] = tNorm[0];
130       norm[1] = tNorm[1];
131       norm[2] = tNorm[2];
132     }
133   }
134
135   if( maxLen2 <= 0 ) {
136     /* All points lie on a single line -- any decent normal will do */
137     norm[0] = norm[1] = norm[2] = 0;
138     norm[LongAxis(d1)] = 1;
139   }
140 }
141   
142
143 static void CheckOrientation( GLUtesselator *tess )
144 {
145   GLdouble area;
146   GLUface *f, *fHead = &tess->mesh->fHead;
147   GLUvertex *v, *vHead = &tess->mesh->vHead;
148   GLUhalfEdge *e;
149
150   /* When we compute the normal automatically, we choose the orientation
151    * so that the the sum of the signed areas of all contours is non-negative.
152    */
153   area = 0;
154   for( f = fHead->next; f != fHead; f = f->next ) {
155     e = f->anEdge;
156     if( e->winding <= 0 ) continue;
157     do {
158       area += (e->Org->s - e->Dst->s) * (e->Org->t + e->Dst->t);
159       e = e->Lnext;
160     } while( e != f->anEdge );
161   }
162   if( area < 0 ) {
163     /* Reverse the orientation by flipping all the t-coordinates */
164     for( v = vHead->next; v != vHead; v = v->next ) {
165       v->t = - v->t;
166     }
167     tess->tUnit[0] = - tess->tUnit[0];
168     tess->tUnit[1] = - tess->tUnit[1];
169     tess->tUnit[2] = - tess->tUnit[2];
170   }
171 }
172
173 #ifdef FOR_TRITE_TEST_PROGRAM
174 #include <stdlib.h>
175 extern int RandomSweep;
176 #define S_UNIT_X        (RandomSweep ? (2*drand48()-1) : 1.0)
177 #define S_UNIT_Y        (RandomSweep ? (2*drand48()-1) : 0.0)
178 #else
179 #if defined(SLANTED_SWEEP) 
180 /* The "feature merging" is not intended to be complete.  There are
181  * special cases where edges are nearly parallel to the sweep line
182  * which are not implemented.  The algorithm should still behave
183  * robustly (ie. produce a reasonable tesselation) in the presence
184  * of such edges, however it may miss features which could have been
185  * merged.  We could minimize this effect by choosing the sweep line
186  * direction to be something unusual (ie. not parallel to one of the
187  * coordinate axes).
188  */
189 #define S_UNIT_X        0.50941539564955385     /* Pre-normalized */
190 #define S_UNIT_Y        0.86052074622010633
191 #else
192 #define S_UNIT_X        1.0
193 #define S_UNIT_Y        0.0
194 #endif
195 #endif
196
197 /* Determine the polygon normal and project vertices onto the plane
198  * of the polygon.
199  */
200 void __gl_projectPolygon( GLUtesselator *tess )
201 {
202   GLUvertex *v, *vHead = &tess->mesh->vHead;
203   GLdouble norm[3];
204   GLdouble *sUnit, *tUnit;
205   int i, computedNormal = FALSE;
206
207   norm[0] = tess->normal[0];
208   norm[1] = tess->normal[1];
209   norm[2] = tess->normal[2];
210   if( norm[0] == 0 && norm[1] == 0 && norm[2] == 0 ) {
211     ComputeNormal( tess, norm );
212     computedNormal = TRUE;
213   }
214   sUnit = tess->sUnit;
215   tUnit = tess->tUnit;
216   i = LongAxis( norm );
217
218 #if defined(FOR_TRITE_TEST_PROGRAM) || defined(TRUE_PROJECT)
219   /* Choose the initial sUnit vector to be approximately perpendicular
220    * to the normal.
221    */
222   Normalize( norm );
223
224   sUnit[i] = 0;
225   sUnit[(i+1)%3] = S_UNIT_X;
226   sUnit[(i+2)%3] = S_UNIT_Y;
227
228   /* Now make it exactly perpendicular */
229   w = Dot( sUnit, norm );
230   sUnit[0] -= w * norm[0];
231   sUnit[1] -= w * norm[1];
232   sUnit[2] -= w * norm[2];
233   Normalize( sUnit );
234
235   /* Choose tUnit so that (sUnit,tUnit,norm) form a right-handed frame */
236   tUnit[0] = norm[1]*sUnit[2] - norm[2]*sUnit[1];
237   tUnit[1] = norm[2]*sUnit[0] - norm[0]*sUnit[2];
238   tUnit[2] = norm[0]*sUnit[1] - norm[1]*sUnit[0];
239   Normalize( tUnit );
240 #else
241   /* Project perpendicular to a coordinate axis -- better numerically */
242   sUnit[i] = 0;
243   sUnit[(i+1)%3] = S_UNIT_X;
244   sUnit[(i+2)%3] = S_UNIT_Y;
245   
246   tUnit[i] = 0;
247   tUnit[(i+1)%3] = (norm[i] > 0) ? -S_UNIT_Y : S_UNIT_Y;
248   tUnit[(i+2)%3] = (norm[i] > 0) ? S_UNIT_X : -S_UNIT_X;
249 #endif
250
251   /* Project the vertices onto the sweep plane */
252   for( v = vHead->next; v != vHead; v = v->next ) {
253     v->s = Dot( v->coords, sUnit );
254     v->t = Dot( v->coords, tUnit );
255   }
256   if( computedNormal ) {
257     CheckOrientation( tess );
258   }
259 }